Archive for the ‘2.0’ Category

Firewatch: 1ヶ月を経て

日曜日, 3月 27th, 2016
panorama

Campo SantoとPanicのMac / PC / PlayStation 4用 1人称アドベンチャーゲーム製作における第一歩は2013年でした:

How Panic got into video games with Campo Santo – Dave Tach, Polygon

今回は Firewatch 英語版の発売開始から1ヶ月とちょっとが経過した現在までに起こった様々を、ここに記したいと思います。お楽しみください。

 

Reviews

大げさでなく — 発売日が近づくにつれ、私の胃は難破船そのものでした。未知のものに取り組む時、必ずこの症状が顔を出します。しかしFirewatchのレビューが公開されるにつれ徐々に落ち着いて行きました。ここでは私のお気に入りのいくつかをご紹介します:

IGN – Ryan McCaffrey
“It is among the very best of the first-person narrative genre, and it reminds us what video game storytelling is capable of in the right hands. It’s a game I can see coming back to every year or two just to revisit its beautiful sights and memorable characters – just like a good book.” 9.3

Rock Paper Shotgun – John Walker
“Firewatch is a rare and beautiful creation, that expands the possibilities for how a narrative game can be presented, without bombast or gimmick. It’s delicate, lovely, melancholy and wistful. And very, very funny. A masterful and entrancing experience.”

Polygon – Colin Campbell
“In the end, it feels like it’s about the emotions and cares of real people, not the animations of puppets.” 8.5

Wired – Chris Kohler
“It’s an emotional gut-punch all the way through, for many reasons, and largely a pleasure to explore and find yourself lost in—mentally, if not geographically. This is your next must-play story, another voyage to a place games don’t often take us.”

The Mary Sue – Marcy Cook
Firewatch deals with love, loss, and how you put yourself together again after trauma. It does all this in a clever and engaging way that will have you emotionally connected to both Henry and Delilah. All of this is wrapped in a fun game that, once completed, I played over again.”

The Guardian – Nathan Ditum
“The writing is not just believable, it is likeable and funny. Henry and Delilah’s exchanges are full of the familiar tug and tarry of people getting to know each other, of playing and of flirting, and of reaching out to feel less alone.” ★★★★☆

それ以外にもインタビュー記事や、ジャンルについて言及するクールなものもありました:

Firewatch and the Addictiveness of Lonely Video Games – David Sims, The Atlantic

‘Firewatch’ creators mix heartbreak and the creeps – Todd Martens, Los Angeles Times

Playing With Words – Laura Hudson, Slate

Video Games Where Hearts, Not Guns, Drive the Action – Chris Suellentrop, The New York Times

そして素晴らしき実況者の面々 — Markiplier(思慮深く爆笑もの)、iHasCupquake姪のお気に入り!)そして Jacksepticeye など多くの人がFirewatchのプレイ実況を配信してくれました。私のざっくりとした計算ですが1500万回以上(!)再生されており、ちょっと理解が及びません。(私たちのゲームをプレイしてくれるEpicSorenの様な配信者との出会いが毎日のようにあり、とても影響を受けました。)

本当に、Firewatchへの反応は圧倒的かつ驚異的でした。

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Sales

Panic基準でのFirewatchの成功はCampo Santoのそれと若干異なると思いますが、私たちの考えうる出来る限りのベストなゲームを届け、投資を回収したいと考えていました。

ではどうだったか?Firewatchの予算は私たちにとって莫大で、しかし品質と業界における標準額においてはつつましいものでしたが、発売初日で投資額を回収することができました。またFirewatchは発売初月で約500,000本が売れました。(さらに2月におけるPlayStation Storeで最も売れたダウンロード版タイトルにもなりました!)インディーズゲームでありながら”リアル”なタイトルであるCall of DutyやStar Warsなどのゲームを抑えたことで、Firewatchの販売は成功したと言えるのではないか、と考えています。

この結果には本当に感謝しており、救われました。ありがとうございます。

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Improvements

様々なケースで、ゲームのリリースとAppsのリリースにおけるステップは似ています: リリース前のテストが重要で(実際に私たちはあらゆるプラットフォームでゲームを遊びまくりました!)何をすると壊れるのか、人々は何を考えどのような操作を行うのかを感じ取る作業は莫大で膨大です。

これもまたAppsのリリース後と同じですが、ツイートやフォーラムを読んだり、残業したり、深刻な問題があればできる限り迅速に修正したりを繰り返し行いました。こうして問題を修正した後、修正が正しく反映されたかタイムラインをチェックしたり、無数のフォーラムをチェックしました。Campo Santoのメンバーはより良くするためクレイジーに働きました。例えば、PlayStation 4版で著しいパフォーマンス不足が指摘されましたが、すぐにパッチを公開し、ドラマチックにパフォーマンスを改善して見せました。

さらに良いニュース: 私たちの改善はこれで終わりではありません。その他の問題にも取り組んでおり、特にPlayStation 4とMacでのパフォーマンスの改善を予定しています。

(側注: リリース時のメンタル面でCanpo Santoとは大きな違いがありました。私たちは誰にとっても最適な、継ぎ接ぎの無いストーリーを準備したつもりです。しかしある人はFirewatchのエンディングを賞賛し、また別の人はそうでは無い。どちらの意見や感想も正しいものです。しかし私たちは’リアルライフ’ストーリーを描きたく、そして現実の最後は静かで悲しいと考えました。プレイいただいた皆さんの意見や感想はどれもとても素晴らしく考えさせられました!)

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Fotodome

ご存知かどうか分かりませんが、私たちPanicはFirewatchのためにちょっとヘンテコなこと — ゲーム内で入手できる使い捨てカメラで撮影した写真をエンディングで選ぶと、私たちのサーバにアップロードすることができます。

ここから、今日アップロードされたカメラロールを確認できます。

さらに、ご希望であればこの写真をプリントしてお届けします。しかも送料込みで$15。

金額からもお分かりいただける通り、これは決して大きな利益を生むようなものではありません。しかし確信しない何かをちょっと試すのに非常に特別な機会だと考えました。バーチャルな旅行の後、個人的な思い出を物理的に手に入れる体験というのはどんな感じでしょうか?

実に214,802枚の写真がアップロードされ、June(ありがとう!)が1,000セット以上を出荷しました。

photos

出荷作業の模様はこんな感じです:

(ちょっとしたトリビア: 写真と別にプリントされるQRコードが優れもの。これをスキャンすると特別なURLが生成され Indicia Mac(出荷作業用ソフトウエア)が起動、ユーザの出荷データが入力されます。プリント作業の手間が省けるのはもちろん送料分の切手と出荷ラベルまでもが印刷されます!このWebシステムの構築及びFotodomeサイトはPatrickによって行わました!)

ここに、このクレイジーな企ての逸話があります。この計画には一貫した世界や空気観: ゲームの舞台である1989年から27年の時を経て届けられた封筒であるようにすることが大切でした。Nevenと私(Cabel)はそのようなルック&フィールの創作に多くの時間を費やしましたが、最初はこのサービスを行う写真屋の名前を決めるところからスタートしました:

fotodome

名前が決まると — Nevenはナイスな円形のロゴを生み出し、私がそこに(遠くOlly Mossレベルには及ばないものの)空白のラインを加え、そこにマッチするフォントを選んだりしながら、レトロな写真用包装袋のデザインをし始めました。

後にJakeから、ゲーム内でカメラを得た際のDelilahのセリフについて指摘がありました:

Try not to snap anything that would scar a photomat employee.

何をしなければならないか、私たちはすぐに気付きました。Cissyにお願いし、スタジオで改めてセリフの録音をお願いしました:

Try not to snap anything that would scar a Fotodome employee.

こうして、FotodomeはFiwawatchの世界の一部に、完全になりました。

(ここでDelilah役のCissy JonesとHenry役のRich Sommerに触れないわけにはいきません。彼らとの出会いは本当にラッキーで、その素晴らしい演技によりゲームに深みを与えてくれました。) 

これらのことはBenやJakeなどCampo Santoメンバーの持つ、”よし、とにかくやってみよう!”精神が無ければ成し遂げられなかったでしょう。時間を忘れてUIデザインを行ったりコードを書いたりしてアップロードする。本当にやりがいのあるコラボレーションでした。

最後に、クールな反応もありました。私たちは包装にもこだわり驚きを与えたく、小さなプロモーションを行いました。Lazy Game Reviewsによる写真の”開封の儀”動画をご覧ください。 私たちのプレゼンはうまくいき、彼はFotodomeが実際の写真サービスだと思っていました!

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Writings

ものづくりは素晴らしいです。しかし作ることだけがすべてでは無く、それについて人々が話してくれます。ストーリーについてのディスカッションを見ると彼らの思いはどこから来るのか、またその感触は彼らの生活のどこに関連しているのか — “これがサポートされるまで、星ゼロ!!!!” App製作の世界だとこうなります。

ここに私のお気に入りのライティングをご紹介します。これらにはゲームの内容が含まれていますが、もしFirewatchのプレイ後でしたら、どれもとても楽しめると思います:

Firewatch: Story Explanation and Analysis – Ewan Roxburgh, Press Start

Firewatch Am I A Good Man? Thoughts On Firewatch – Alec Meer, Rock Paper Shotgun

Learning to Love Nature with Firewatch – Gita Jackson, Paste

Firewatch Took Away Our Ability to be Good People, That’s Where it Shines – Olivia White, Polygon

So what about the men? A deeper look at Firewatch and Catherine – Katherine Cross, Gamasutra

On Firewatch – Dina Abou Karam

Firewatch, Projection and Isolation – Reid McCarter, Paste

How Firewatch Reminded Me to Remember – Jefferson Geiger, ZAM

Team BucketThe Incomparable

10 Moments You May Have Missed In Firewatch – Hayley Williams, Kotaku

(もし私が見逃していたら、ぜひ教えてください!)

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Fan Art

比較ばかりで申し訳ないのですが、このようなファンによる作品が見られるのもナイスです。OS X用ファイル転送Appの新バージョンをリリースしても、このようなアートは生まれません。Firewatchをプレイしてくれた人々によって生み出された作品の数々は本当に楽しいです。ほんの一部ですが、ご紹介します。

(それぞれのアートをクリックすると、アーティストのオリジナルページにジャンプします。)


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Firewatchをプレイし、インスピレーションを得て、作品に仕上げた皆さんに感謝申し上げます。

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Notes

• エンドクレジットに使われているBGMのライセンス契約は私たちにとって面白いチャレンジでした。まず曲のパブリッシャーを見つけ、マスタ音源の所有者を見つけ、それぞれとライセンス交渉を行う必要があります。私はそれらの会社にボイスメールを送りますが、一向に返事は来ませんでした。最終的に私たちはライセンス交渉のエキスパートを見つけ、2、3日で解決できました。? LA: It’s Who You Know™.

• 私たちが最もお金を使ったマーケティングは去年のGDCの期間中に行ったプレビューでした。その効果はとても高く、今でもその時のことを話す人がいますし、人々に”このゲームは実際に開発されているんだな”と認識してもらうことができたと考えています。

• さらに感謝したいこととして: ソニーの人々は素晴らしく、最後まで私たちの予想外の躓きを助けてくれました。 驚くべきSteamでのプリオーダー数やデリケートなソニーの認証のサポートなど、各社のすべての担当者は私たちのゲームに興奮し、極めて協力的でとても助かりました。

• “より糸のようなイントロ”を秘密にし続けることはトリッキーでしたが価値あるものでした。私たちはプレビュー版にそれを含めず、プレスイベントでも見せませんでした。リリース前にゲームのすべてが知られている世界では、1つか2つのことを隠しておくと素晴らしいことになる、ということです。

• (私のお気に入りの内輪ジョークは未来のCampo Santo版機関紙についてです。いつかお話ししましょう。)

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Ending

Firewatchのリリースを見届けた後、私とSteveはSan FranciscoにあるCampo Santoのオフィスと壁を隔てた小さなバー Thee Parksideに向かいました。そこでジョークとコーンドッグをつまみに呑みながら、心からチームのひとりひとりに賞賛と感謝を伝える、ちょっと感動的な時間を過ごしました。生活上の犠牲や想像力、激務と素晴らしい仕事のすべてに感謝します。Sean VanamanとJake Rodkinは簡単では無かったが、同じ屋根の下で過ごした愛すべきチームを前に素晴らしいスピーチをしました。成し遂げたことの余韻に浸りつつも、ちょっと奇妙だけれども底抜けに陽気な感情をその場の皆が感じていたと思います。どうしてこれができたか?その確率は?とにかく私たちはやり遂げました。そして私はSeanとハグをし言いました。”またやろう。” 以上が、Firewatchの本当のエンディングです。

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(Campo Santoのすべてのメンバーに私たちからの誠実な感謝を。Sean, Jake, Jane, Chris, Olly, Ben, James, Patrick, Nels, Gabe, Will, そして Paolo — あなた達と出会い、共に創り上げる過程は本当に楽しかったです。)

[原文]

The 2015 Panic Report〜2016年によせて

火曜日, 2月 2nd, 2016
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Panic family集合写真、2015頃。

19期目のPanicにようこそ。

19期目。それはスプーンでひとすくいずつ積み重ねられた寿命のような、、まったく実感が湧きません。私たちPanicは常に挑戦し、発展し続けており — おかげさまで、じわじわと確実に — ビジネスを成長させています。様々な出来事が人々を博学にし、そして様々なアイディアがテストされています。毎年、前年のできごとを”フィーリング”で振り返っていますが、今年も2015年について簡単に振り返ってみたいと思います。

と言いつつ、振り返る前にもう一言だけ。

2015年、私たちのタレント揃いのエンジニアたちからオーナーシップというパズルを取り除いてみたところ、プロセスとシステムがドラマチックに改善するところを目撃することができました。また、クロスプラットフォームのテレビゲームを開発する上で、ビジネス上の衝突や創造的なチャレンジが数多くありました。それらの経験が生かされ、2、3の新しいアプリケーションやユニークなアイディアをリリースすることができた、素晴らしい1年でした。

それでは私たちの2015年を振り返りましょう。

 

 リリース

2015年、私たちにとって重要な新しいAppをリリースしました:

Coda iOSCoda 2 for iOS

Coda for iOSはバージョン2となり上から下までオーバーホールされ — 結果、名称を”Coda”(for iOS)に昇格させました。新機能を追加し、ユーザインタフェースを改善して、デスクトップクラスのテキストエディタをiPad — そして新たにiPhoneでも — お使いいただけるようになりました。このような製品をリリースできたこと、そしてお使いいただいているユーザ様からも良いフィードバックを多数いただいており誇らしく感じております。

さらにAppleによるApp Store Best of 2015と、iMore’s Best of 2015に選出いただきました。

Status BoardStatus Board 2 for iOS

Status BoardにおいてもUIの刷新を行い、新たな課金モデル — アプリ内課金ベースの無料配布 — になり、誰もが気軽にお試しいただけるようになりました。クリーンになったビジュアルと複数のボード作成機能の追加により、柔軟性が高まりました。

加えて、3つのこのようなことがありました:

FirewatchGDC Firewatchパーティ

私たちのゲームFirewatchのプロモーションのため、GDCに合わせてテーマパークのようなパーティを催しました。今でも話題にしていただく機会も多く、本当に良いパーティでした!

Panic SignThe Panic Sign

ついに、本社の建物にサイン看板を設置しました。専用のWebページからDMXイルミネーションライトをインタラクティブにコントロールできるのが特長です。ポートランドの街角にちょっとした彩りを加えることを嬉しく感じると共に — 見るたびに色が変わっていることに驚きます。はじめてブログに書きますが(笑)ポートランドを訪れた際はスマホで sign.panic.com にアクセスしてみてください。

Little thingsその他

オフィスロビーが再設計されました。(その間、休業しなければならないオーナーが難色を示すなど、面白い話がたくさんあります。)また2つ目の会議室を設え、トイレのハンドドライヤーを新調しました。さらにSteveに第2子が誕生し、新しい会計士と契約、そしてAppleがApple Watchをリリースしました。

 

 アップデート

優れたリリースだけでなく問題を抱えたリリースもありました。しかし私たちは常に献身的にそれらに対応し、アップデートをリリースしてきました。ここからは私たちの製品QA/リリース責任者であるAshurにペンを渡します:

2015年、私たちのMac/iOS用App 6製品に35回のアップデートを行いました。

 

2.5.2 2.0 2.1 2.0 4.4.10 1.2
2.5.3 2.0.1 2.1.1 2.0.1 1.3
2.5.4 2.0.2 2.1.2 2.0.2 1.3.1
2.5.5 2.1 2.1.3 2.0.3
2.5.6 2.1.1 2.0.4
2.5.7 2.1.2 2.0.5
2.5.8 2.0.6
2.5.9 2.0.7
2.5.10 2.0.8
2.5.11
2.5.12
2.5.13

 

これらのアップデートにはStatus BoardやCoda for iOSのメジャーアップグレードや、大幅なアップデートを行ったPrompt 2も含まれています。その回数は前年の3倍にも及び — 実に1.5週間に1回のペースでアップデートが配布されました!

ここでは、私たちのリリースプロセスについて今年行ったことを簡単にご紹介したいと思います。

まず、どのリリースも退行テストや検証をパスしており、不注意にリリースされるということはありませんでした。もし私たちが恥ずかしくなるような何かを出荷すると、私は文字通り地獄に落ち、2度と起こらないように文章化します。そうして以下のようにチューニングされていきました: コアとなる機能を中心に検証するようなテスト指示書と、効率よくテスターを誘導するようなチェックリスト。

これらのテストを通じ、荒野に放たれる前に様々な問題を摘み取ります。

プレリリース前のバグの発見はQA作業の全体の一部です。さらに:

? さらに潜んでいる問題を見つけるためのテスト
? アップデートに含まれるべき修正や機能の優先度付けの提案
? リリース前の検証

QAを通過し、リリース候補のビルドが固まってくると、続けて以下を行います:

? スクリーンショットの更新
✒️ リリースノートの準備
? HockeyへdSYMをプッシュ
? リリースビルドをアーカイブ
? iTunes ConnectやWebサイト公開の準備

今年はリリースまでのタスクに多くの改善を盛り込んだ1年でした。2016年にもいくつかの改良を計画しています。

Ashur、ありがとう。

私たちは常に改善し、より良いソフトウエアをより良くお届けできるよう改善を続けてまいります。

 

チャレンジ

すべてがスムースに進む訳はありません。いくつもの格闘がありました:

iOS版の収益。私は昨年も同じことを書き、そして今年も打ち勝てませんでした。私たちは心を入れ替え — 実験的に気持ちを入れ替えて — すべての製品の価格を、iOS Appのスイートスポットと思われる $9.99 以下に値下げしてみました。しかしそれもインパクトを与えるような売上をもたらしませんでした。

単純に価格の問題では無く、よりシンプルで単機能なもの — 私たちのリリースした製品のようなプロフェッショナルで高機能なものでは無く — が求められており、私たちが間違った製品を送り出しただけなのかも知れないと考えられ、とても興味深いです。

改めて、2016年は2つの希望 — 高機能なiOS Appが必要で、そのような高品質なAppに対しては適切な価格を理解し、それらのツールを使いこなす顧客層  — を胸に、価格と製品について考えたいと思っています。

新開発Appの棚上げ。開発中のある実験的なApp — それは音楽を探索し共有できるもので、95%出来上がっています。美しく機能的なインタフェースを持ち、Webサービスと連携する画期的なアイディアでした。が、開発を中止しました。この決定を下すのは相当に難しく、しかしながら収益化の見込みが立たない — 2016年において有料のソーシャルアプリケーションやサービスが成り立つとは考えられませんでした。広告?それは本当に自分たちのしたいこと?私たちがスタートアップ企業で — とにかくリリース、収益化は後で — カルチャーの企業だったらその方法も恐らくとも考えますが、私たちはそうではありません。すべての優秀すぎる仕事の結果がゼロなんて本当に最悪な気分です。私はこれを何か別の形で、と決心しています。私たちはその方法を見つけます。絶対に!

バランス。常に数多くのアイディアがある一方、既存のAppの改善や新機能を盛り込むことも重要で、私たちはこの格闘に挑戦し続けています。フォーカスを失い注意散漫になっても何も得られません。私たちは新しいMac Appを生み出したいと熱望しており、そのための方法を見つける必要があります。

 

これから

2016はPanicにとって近年にないほど面白い年になりそうです。見ていきましょう:

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Firewatchを 21:9ウルトラワイドスクリーンモニターでプレイした際の実機画面ショット

Firewatch. ついに今月です!Campo Santo と共に開発している私たちのメジャービデオゲームはもうすぐ、Mac、PCそしてPlayStation 4でリリースされます。本当に信じられません!数々の驚くべき仕事の積み重ねを誇りに思います。Campoチームは凄まじい働きでこのゲームを作り上げました。たくさんの人々に共感いただけることを期待すると共に、私は今とてつもなく緊張(それとも興奮?)しています。

私たちがどれだけ学んだか、またFirewatchがどれだけ成功(または失敗!)するかを示すことは難しいですが、もしFirewatchがブレイクすることができたら、当然の質問がPanicに降りかかってきます: さらにゲームをリリースしていくのか?そうすることも可能 — ゲームを ‘育てる’ ということに、本当にやりがいを感じました。でもアプリケーションに注力しながらどうやって?最初のゲームを作り上げながら、既存のAppのメジャーアップデートをやり遂げた私たちのチームが再度、同じことができれば?投資が回収できなかった場合の私たちの未来は?多くの質問と回答が浮かびます…

Prompt. 大きなPromptのアップデートのお届けまでもうすぐ、です。新しいタブ・インタフェースやSplit Viewなどの画面分割機能のサポート、iPad Proへの最適化や3D touchサポート、ECDSAホスト鍵のサポートなど盛りだくさんです。

Transmit. 年内には速度を向上させ、Panic Syncをサポートし、接続プロトコルを拡充させるなど、オーバーホールされた新しいバージョンのTransmitをお届けする予定です。(悩みがひとつ: Mac App Storeをどうしましょう?うーむ…)

Coda. 2016年中のメジャーアップデートの計画はありませんが、将来のCodaについて定期的に熱いミーティングを続けています。既存のお客様から高い評価をいただいている中心的な機能や特長をそのままに、今日のWeb開発環境を取り巻く状況を見直したものにしたいと考えています。心から素直に興奮したり楽しめたりするような製品になるまで作り、壊し再び議論して進めたいと考えています。

実験. もちろん、何人かのメンバーは引き続き実験的な試みを現実にするべく熱心に取り組んでいます。

さらに、ここには書ききれないほどの細かなアイディアがまだまだあり、それらを愛すべき私たちのAppに盛り込んでいきます!

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毎年恒例、XOXOパーティから。

 

Thanks

Panic製品をお使いいただいている皆様に感謝申し上げます。ユーザの皆様にご選択いただけ、とても嬉しく感じております。その様なソフトウエアを開発し販売し続けることができたり、私たちが愛することにチャレンジし続けたりすることができる会社でいられるのも皆様のおかげです。Panicという私たちの冒険旅行が皆様にとっての人生の一部と感じていただけたら、こんなに嬉しいことはありません。

そしてハードワークをこなしてくれるPanicのメンバーにも感謝しています。このチームで働けることをとても幸運に感じています。

Now let’s get out there and make the best of 2016!

(追記: モダンなWeb開発環境に精通したエンジニアであるPatrickが、世界1周旅行に出発するため休職することになりました。うらやましい!もし彼の代わりとなってくれる方、いらっしゃったら jobs@panic.com までメールを!)

[原文]