Archive for the ‘General’ Category

Firewatch. 2016.2.9

月曜日, 10月 12th, 2015

ワイオミングの荒野を舞台とした、私たちの1人称視点ミステリー・アドベンチャーはもうすぐ、です。

Firewatchの発売日は2016年2月9日。
対応機種はMac、Windows、LinuxそしてPlayStation 4。
同時リリースされます。

詳しくはFirewatch Official Siteおよび、開発元であるCampo Santoのdev blogをどうぞ。

私たちの大切な友人であるCampo Santoは開発の最終段階。細部に渡る最適化や調整に熱心に取り組んでおり、その完成が楽しみで仕方ありません。私たちはリリースまでの逐一をお知らせしていきます。

[原文]

Panic + OS X El Capitanについて

月曜日, 10月 12th, 2015

OS X 10.11 El Capitan

ついに、新しいOS X El Capitan(10.11)がリリースされました!今回は私たちPanic製品の現時点の対応状況をお知らせします!

Coda 2.5Coda 2

Coda 2.5.12にて対応しています

もしまだアップデートされていない場合、こちらのクリックでアップデータが実行されます。

(また、変更内容についてはCoda 2.5.12 リリースノートをご参照ください。)

Transmit 4.4Transmit 4

Transmit 4.4.8にて対応しています。

しかし、Transmitディスク機能はOS X El Capitanに未対応です。サーバをディスクとしてマウントすることができません。

将来のバージョンでの解決を目指して作業を行っており、準備が出来次第、Twitterでお知らせします。

(状況についてもう少々詳しくお知らせすると、Transmitディスク機能の提供に必要な.kexts — Kernel Extensions — への認証をAppleから得る必要があり、その申請が下りるのを待っています。)

Panic Reference LibraryPanic Library(英語)のご紹介

私たちPanic製品についての最新情報やFAQなどをPanic Libraryにてご提供しております。必要な情報をご提供できるよう日々更新されていきますので、ぜひチェックください!

[原文]

Firewatch. Mac, PC, そして新たにPlaystation 4

月曜日, 6月 15th, 2015

firewatch-ps4

以前、私たちがゲームFirewatchを製作中であるとお話しました。(その新タイトルはワイオミング州の荒野で繰り広げられる1人称視点のミステリー・アドベンチャー・ドラマです。あなたはHenryとなって監視台で働きます。別の場所にいるもう1人の監視員とトランシーバーで交信しながら森の安全を守ります。そして… 事は起こります。)

開発は超一流タレント揃いのCampo Santo。私たちはパブリッシャーとして、本当にこのタイトルの発表を楽しみにしています。

これまでのアナウンスの通り、FirewatchはMacとPC向けにリリースされます。(先週のWWDCにて、Mac版はMetalをサポートすることを公開しました。これにより究極のパフォーマンスを引き出すことができ、この発表についても本当に興奮しています。)

さらに、私たちはここで新たな発表をしたいと思います…

Firewatchを、あなたのPlaystation 4でも遊んでいただけます。

さらにさらに: SonyのE3キーノートで公開された新作トレイラーをどうぞ:

新たに公開されたスクリーンショットもご覧ください:

newscreen2

newscreen3

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newscreen6

newscreen7

Playstation 4版も含め、現時点でリリース日をお話できる段階ではありません。が、新しい情報があり次第私たちのTwitter等でお知らせしていきます。

ご注目ください!

[原文]

Firewatch Demo Day at GDC レポート

木曜日, 3月 12th, 2015

私たちPanicがゲームを作っていることをご存知でしたか?

正確に言うとデベロッパーとして制作している訳ではなく、新たに設立されたゲームスタジオCampo Santoおよび、彼らの野心的な新作タイトルFirewatchに出資しています。

Panicはおそらくパブリッシャーと言えると思います。と言うと「とにかく、ゲームの冒頭5分以内にアサルトライフルを追加!さもなくばスタジオは閉鎖だー!」とデスクをバンバン叩きながら指示を出すスーツ姿の男を想像されるかも知れませんが、私たちはそういったパブリッシャーではありません。Campo Santoは私たちPanicファミリーの一員であり、私たちのアプリケーションと同様の愛着をFirewatchに抱いています。

“Firewatchはワイオミング州の自然保護地域で監視員として働く男、Henryの物語です。山頂の監視台から煙などの火の元を監視し、森の安全を守ることがあなたの仕事です。上司の女性Delilahからの指示はトランシーバー越しに行われます。そしてこのトランシーバーのみが、外界との唯一の接点です。

17分間のゲームプレー動画が公開されています。ぜひご覧ください:

firewatch_150305_06

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firewatch-2

Campoが素晴らしいゲームを制作している。ならばその販売をサポートすることがPanicの仕事です。

私たちは何ができるか?について長い時間をかけて議論してきました。PAXやE3に出展する? 私たちにとってそれはベストな方法?トレードショーへのブース出展にはご存知の通りお金が掛かります。以前、Macworldに小さなブースで出展した時の苦い記憶 — 手続きの随所がお役所的で、たった3日のインターネット接続料が$1,500 — が甦ります。騒々しく明るいライトに照らされた海のように巨大な会場をさまよい歩く。。何かの罰ゲームでしょうか。

そこで、私たちは1年中で最もプレスや関係者が集まるGDC — the Game Developer’s Conference(ゲーム開発者会議) — にフォーカスすることにしました。より費用対効果を高めるために考えた結果、本会場の外に、関係者だけでなくGDCに興味を持った人なら誰でも無償でゲームを遊べるスペースを準備することにしました。

ここまでは決定しました。では実際にゲストの皆さんをアッと言わせるために何を準備しましょう?

会場、照明、植物。。

私たちはFirewatchの世界を再現することにしました。

Firewatch (1 of 11)

まずゲストはこのような標識に迎えられます。右に行くと監視台、という標識の通り、そこにはHenryの監視台とデスクが再現されています。

Firewatch (2 of 11)

Firewatch (6 of 11)

Firewatch (5 of 11)

左に行くと森があり、ゲームのデモプレイが楽しめるよう準備しました。

Firewatch (11 of 13)

Firewatch (10 of 11)

Firewatch (12 of 3)

(デモプレイをしているRich Sommer。Mad MenでHarry Crane役を演じている彼は本作でHenry役を演じています。自分の声のキャラクターを操作するのはどういう気持ちですか?と伺ったところ、もう慣れました、とのことでした。)

また入り口の階段にはマジックポスターを配置しました:

magic-poster-128

(外の光で窓の影がかかっているように見えますがフェイクで、演出です。)

結果的に約1000人のゲストを迎えることができ、ゲームを実際にプレイしていただきました。たくさんのフィードバックが得られ、何物にも代えがたい非常に多くの貴重な経験と知識を得ることができました。

Firewatch (13 of 3)

以下、リアクションのいくつかをご紹介します:

Rock Paper Shotgun: “デモプレイを終えるのが苦痛で仕方なかった – もっともっと遊びたかった。私は続きがどうなるのか知りたかった!魅力的なキャラクターと力強いシナリオ、美しいグラフィックによる素晴らしい体験がここから去るのを拒んだ。”

gameinformer:FirewatchはGDCにおける私のお気に入りゲームだ。私はすぐにこの世界に引き込まれた。[…]  いまだにFirewatchについての多くのことが頭の中を駆け巡っている。”

Spectre Collie: “もし人々に、美しく成熟した体験が得られるものは?と尋ねたら ‘これ。と指差すだろう。そして私たちはこれ以上のものを作りたい。’ 結果、これからのメディア全体がより良くなるだろう。”

Firewatchはティーアップされました。

視界は良好です。

ホームランを打たなければなりません。

Firewatchは2015年後半にMac、PCそして未公開のコンソール向けにリリース予定です。

(謝辞: このイベントのプランニングとデザインを担当したGregは信じられないような素晴らしい仕事をやり遂げました。美しい写真を撮影してくれたSebastiaan De With。会場のThe Box SFは、暖かい木製の窓が私たちのイメージにぴったりでした。照明と音響はGot Light、内装はProp Houseによって、アンビエントな森のサウンドはJared Emerson-Johnsonでした。ラジカセから流れるCheap TalkはChris Remo、PCはNvidiaにご提供いただきました。切り株型のテーブルと椅子は下の階のご近所にお願いしました。それらはとても重く、製作や設置が大変だったと思います。またサンフランシスコのクールガイはチャーミングでした。秘密の最終兵器: Accuscent HDによる松林の香りは最高で、私のお気に入りでした。そしてCampoのスタッフ全員がデモプレイをサポートし、プレス対応し、すべてのゲストをもてなしていました!ありがとう!)

[原文]

The 2014 Panic Report 〜 2015年によせて

月曜日, 1月 12th, 2015

XOXO photobooth

爆発的な追い込みでした。

昨年まで、どちらかといえば大人しく静かにしていた私たちPanic。しかし2014年の終盤はまるで魔法のような、猛烈なタイピングのような時間を過ごしました。

それはとても心地よかったです。ここでは2014年を、いつもよりも長めのエントリで振り返りたいと思います。

成功


2014年、たくさんの製品リリースがありました:

Transmit iOS (1.0, 1.0.1, 1.0.2, 1.1, 1.1.1, 1.1.2) Transmit iOSiOS用Appの新製品としてリリースされました!極めて有能なiOS用ファイル転送クライアントです。アイディアとしては何年も前からありましたが、WWDCでの発表 — ファイル転送を他のアプリケーションに許可すること — によってリリースが実現しました。エンジン部分はDiet Codaによって開発済みであったとは言え、開発期間はたったの3ヶ月でした。にもかかわらず、機能と美しさとを凄まじいレベルで仕上げることができた考えています。豪華なフィードバック — MacStories や MacUser — もいただきました。

Prompt 2 (2.0, 2.0.1, 2.0.2, 2.0.3) Prompt 2私たちの人気SSHクライアントもメジャーバージョンアップしました。専任のエンジニアを配置し、UIの刷新と多くのリクエストを新機能として搭載しました。さらにPanic Syncが搭載された最初の製品となりました。

Coda 2.5 (2.5, 2.5.1) Coda 2.5私たちの主力製品であるOS X用Webコーディングエディタの重要なアップデートを — 無料で — 提供したのも2014年でした。リリースまでに本当にお待たせしました。開発チームの落ち度ではないと断言できる一方で、あまりに多くの困難(後ほど詳しくご説明します)と同期機能の実装に時間を浪費したのも事実です。しかしながら数多くの新機能(ローカル項目のインデックス化やインデントガイド、プラグイン管理機能などなど!)を搭載し、またUIのアップデートも行い、フルプライスで販売させていただけるレベルのCodaをついにご提供できたと感じています。

Panic Sync Panic Sync本当にたくさんの議論の末、お客様に真の同期体験を提供するためには私たち自身でサーバとクライアントをコントロールする必要がある、という結論に至りました。Panic SyncサービスとWebインタフェースのお客様へのご提供開始以降、私たちのすべての製品に順次搭載していきます。すでに400,000サイト以上が同期され、その間のダウンタイムはこれまで限りなくゼロです。さらにこのサービスの誇らしい点としてPanic Syncページによる透明性ある情報公開があります。完璧なセキュリティを目指すには逆に、手持ちのカードをすべて予めテーブルに広げておくことがベストと考え、そのようにしています。

その他 Misc残りの各アプリケーションにおいても、UIを最新のスタイルに保つよう作業を続けてきました。それ以外にもオープンソースのiBeaconプロジェクトであるPunchClockをリリースしました。またUnisonの開発終了を宣言しフリーウエアとして公開しました。さらにSan Franciscoの素晴らしいチームに出資し、ビデオゲームプロジェクトFirewatchが進行しています。

チャレンジ


すべての物事が簡単に進むわけではありません。いくつかの傑出した困難がありました。

iOS アップグレード

Prompt 2を新製品としてリリースしました。驚くほどにお客様からの反応はニュートラルと言うよりもむしろポジティブでした。なぜ課金が必要な別製品としてリリースしたか?と問われれば、Promptの市場は小さく、将来に渡る開発コストがカバーされるほどで無かったためです。そしてバージョン2をリリースするための唯一の方法が課金でした。一方でMac App Storeの仕組みにより私たちは誰がAppを購入したのかを知らず、また新バージョンについてお知らせする手段もありません。それを解決するために、Prompt 1を含むすべてのAppにSoapboxと我々が呼ぶ独自の機能を追加搭載しました。これにより起動時に1回のみ、私たちからのお知らせを表示させることができます。Prompt 2のリリース後、Prompt 1のユーザにこの方法でアラートを表示しました。それでも尚、多くの以前のバージョンのユーザ様がそのアラートを見逃したか認識せずに過ごしていると予想しています。また今後、新しいiOSがリリースされそれに対応するためのアップデートをリリースする際再び新規にお求めいただくのか?という葛藤もあります。すべての製品を私たちが直接販売していたこれまでは、新しいメジャーバージョンアップがリリースされると以前のバージョンをお持ちのお客様向けに特別価格で新しいバージョンをお使いいただける仕組み — アップグレードを提供してきました。しかしApp Storeなど、アップグレードの仕組みを持たない販売方法について私たちは議論していく必要があると感じています。

Mac App Store販売の休止

これまで、私たちはCoda 2.5やサンドボックス、Mac App Storeについて — 最初は2012年に、そしてCoda 2.5のリリース時にお知らせしてきました。Appleとベストな解決方法についてたくさんの対話がありましたが、ターミナル機能やMySQLブラウザ、ローカルファイルへのアクセスやエディタ機能などCodaのほとんどの機能をサンドボックス化のためにカットする必要がありました。CodaをMac App Storeで取り扱わなくすることに私たちはとても神経質になった一方、実際にリリースされた今、アップデートをすぐにユーザの皆様にお届けできるメリットを感じています。自身の製品をお客様へお届けする際、第三者を介する必要が無い(ので、売上の30%も失わない)のも素晴らしい感触です。

Mac App Storeでの販売を休止した後、売り上げに変化はあったでしょうか? 

Codaは2014年10月中旬に、Mac App Storeでは販売を休止し、同じタイミングでバージョン2.5をリリースしました。新しいバージョンをリリースすると、直後から短期的に売り上げが上がります。そこで10月の前後である9月と11月の売り上げを比較してみました。

結果はとても興味深いものでした。200本弱の売り上げ本数に対して収益は44%向上していました。

これには追記があります。まずAppleから自動的に売り上げから引かれていた30%が無いこと。またリリース記念価格($79)を定価($99)に戻したことがありました。しかし、これらの要素が無くても結果に大きな変化は無かったかもしれません。いずれにしても私たちが想定した最悪のシナリオを考えれば非常にドラマティックな結果になりました。

もちろん、私たちには感謝するべき既存のお客様がいらっしゃいました。もしCodaがまったく新しい製品だったり無名だったりしていたら、Mac App Storeでの販売を休止するという判断はもっと難しいものになったと考えています。

App審査

2014年も残す所あと2ヶ月となった時、Transmit iOSに対して突然App審査チームから”物言い”が付きました。それについて詳しくは私たちのブログをはじめDaring FireballMacStoriesなどで取り上げられました。その他多くのブログで取り上げていただいた結果、すぐにポジティブな連絡がAppleから得られ、結果的に私たちがリリースしたい形でお客様にお届けできるようになりました。

しかし完全に安堵しているわけではありません。クールな新しい何かをリリースしようとした時、コードを削除するよう命令するメールや電話を受け取り、悲しい泥沼に投げ込まれることがいつ起こってもおかしくないことを知っておくべきです。

ここで改めて公表しませんが、Status Boardのリリース時にもリジェクトが繰り返され、リリース自体を断念する寸前でした。非常に多くの時間が浪費され辛抱と忍耐が必要な作業でした。2度とそのような体験をしたいとは思いません。

皮肉にもこのようなAppleとのやり取りが記事になることでニュースとなり、これまで私たちの製品を知らなかった人々にTransmit iOSを紹介することになったと考える声もありました。以下は私たちの売り上げチャートです。ニュースの時期はどこでしょう?

transmit-press

Appleには優秀ですばらしい人々がおり、彼らの生み出すすばらしい仕事に敬意を払うと共に、私たちはそこから新たなインスピレーションを与えられます。一方で彼らのチームとその力がしばしば制御不能となり影を落とすこともありました。

低いiOS Appの利益

近年の最も大きな問題がこれです。簡単に言うと、私たちのiOS Appは十分な利益を生み出していません。私たちはワールドクラスでテスクトップ品質のアプリケーションを目指して開発してきました。必要十分な機能を搭載し、すばらしく動作し、またサポートサービスを提供します。私たちのアプリケーションを誇らしく感じています。しかし正当化し辛い状況です。

以下は2014年11月の販売数のグラフです:

chart1

総販売数の51%がiOSアプリケーションでした!

すばらしい結果です!それでは同じ月の利益グラフを見てみましょう…

chart2

半分以上の販売数があるにも関わらず、総利益の17%しかありませんでした。

いくつか考察してみましょう:

1. 私たちはiOS Appに十分な課金を行っていないか、Macユーザがより多くの金額をアプリケーションに支払う。またはその両方。
2. 私たちは私たちのiOS Appについて十分に訴求できていない。
3. Macユーザと異なり、私たちのリリースしているジャンルの製品はiOSユーザの興味の対象ではない。iPadユーザのほとんどはサーバ管理者やプログラマでは無く、私たちは参入市場を間違えた。

結論を出すのはとても難しいですが、1つの確信があります: iOS Appの価格を上げるための努力(価格に見合う製品の提供)がより必要である。そして、そのことについて十分な理解を私たちが行えるまで、新しいiOS Appのプロジェクトに取り組むことは無いでしょう。

新製品


通常、私たちは自身の未来について公表しません。いつかそのことが足かせになるからです。しかし2015年中に起こる2つのことについて言及しましょう: UIがオーバーホールされたDiet Codaと新しいStatus Board 2を間もなく皆さんにご紹介できると考えてます。それらは既にベータテストの最終段階です。またPanic Syncが搭載されたTransmit for Macも間もなくです。

プロセス


その他、細かい変化がありました:

  • チーム内のコミュニケーションツールをSlackに移行しました。連絡作業が大幅にブーストされ効率的に議論でき、検索性も高く便利です。
  • Wクレジットカード決済処理をStripeに移行しました。
  • Webサイトのバージョン管理をGitに移行し、VagrantとVirtualBoxによって個々の担当者のデスクトップ上の仮想環境で開発できるようになりました。
  • ほとんどのコードのバージョン管理をGitとGitLabに移行しました。
  • QAページは何人かの英雄的な活躍により、より利用されるサービスとなりつつあります。ありがとうございます!
  • 2つのアイディアがプロジェクトとしてちょうどスタートしました: 私たちは常に私たちのAppを使ってくださる皆さんに興味や関心を与え続けたいと考えています。日の目を見るか分かりませんが新しいアイディアに挑戦し実験を続けて行きたいです。

ビジネス


Panicは17年間増収増益を続け、数100万ドルを売り上げる企業に成長しました。

これを書いている自分自身、タイピングしながら思うことがあります — 永遠に続く訳が無い。

あなたがビジネスについて興味あるならば、私たちのセットアップはまったく月並みでは無いと感じるでしょう。引き続き無借金で投資家からの投資も受け入れていません。利益は単に社員への給与とオフィスの賃料、インターネット回線料やドーナツ代に使われ、残りが未来のプロジェクトと緊急時のために確保されています。

これから


SteveとCabelがアパートの1室でアプリケーションのコードを書き始めてから、今日まで長い月日が経ちました。

今日、Panicは私たち2人だけの物語ではありません。実際、ほとんどのプロジェクトに関して後部座席からドライバーにうるさく話しかけ、成功と栄光だけをかすめる乗客状態です。Panicが築き上げてきた真の財産。それは20人のすべての人々がチームとなり、信じられないようなデザインから優秀で快適なものを製作できる、愛すべきこの集団です。

何歩か後ろに下がり視野を広げると、そこには私たちの製品をお使いいただいているお客様がいらっしゃいます。私たちのソフトウエアをお求めいただき、私たちの仕事をサポートいただき本当にありがとうございます。子どもの頃、ファミコンのゲームをクリアするとクレジットの最後に必ず”Special thanks to: you!!“とあり、ありきたりだなぁと感じていました。しかし今、心の底から同じことを感じています。あなた無しに、私たちは存在しません。

これからの新たな9年間に向けて。

Panicの新たな冒険の始まりです!

[原文]